杀死公主测评:充满哲学的思辨与高深莫测的交流 杀死公主动画
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起首是这部作品的玄妙感,这个玄妙其实也是最大的吸引力。无论是页面下的介绍,仍旧游戏主界面只有一个公主被锁在地下,照旧你进入游戏以后没有任何多余提示的背景描述,都让人产生了十足的好奇。我们有且只有一个目标,前往小屋,杀死公主。我们就犹如一个置身于巨大迷宫中的蚂蚁一样,需要通过展开对话、观察四周环境来揣测出到底是发生了何事。
整个游戏推行流程是剥丝抽茧般的恐怖和快乐,伏笔一个一个埋下再逐层回收的。那我们和谁对话呢?离我们最近的并非是同伴或者公主,而是旁白。这个作品用了一种类meta的表现技巧,得以让故事的旁白和主控角色之间产生沟通。
甚至在游戏的某些流程中会把我们踢出游戏,我们需要或是顺从,或是违逆旁白的引导,救出或者杀死那个可以毁灭全球的公主。一旦投身于这个全球,肯定不少玩家会一头雾水。
而有意思的是,游戏提供了数量超多和深刻的话题选项,可以让我们和各个交谈的对象进行沟通和深挖。一些话题选项深挖以后还会出现更多的可执行的行动选项,甚至即便是执行同一个行为的不同理由,结局也会不同。
一下子蹦出二十多个选项,完全足以把玩家想问的,没料到自己可以这么问的,不想问的,各种难题全部列举出来。在杀死公主这部作品中,很难会觉得由于是游戏,因此束手束脚。
各种抽象的,重复横跳的非正常的选项,也会提供给我们在一个不正常的全球里做出更加疯狂举动的可行性。而这些可能也都百分之百对应着不同的,彼此产生联系的结局。表面上公主是公主,但公主也是幽灵、野兽、神明、饿鬼、不死人。
公主被杀会死,公主被杀不会死。道路、小屋、匕首、公主、镜子这多少简易的元素,在经过数不清个类似制度类设计的组合和堆叠以后,就产生了数不清种可能性。游戏所呈现的文字艺术,和对更加抽象观点的探讨,遥比这几句单薄的描述夸张的多。
各种想法都会成为玩家心中规划的一部分,制作组特别好的把对宏大且抽象观点的探讨,与悬疑故事还有制度类玩法结合到了一起。让人玩起来的心情既是满怀期待的,又是猎奇的,又有一些爱情模拟的感觉,不自主的去勤勉沉思那个终极的命题。
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